「我最近在做一個產品,可是它還沒有好,等到完成度比較高的時候,我再拿來給你看…」這幾乎是我最常聽到的一句話,問題它也是一句非常不合邏輯的話。如果你拿產品來給我看,是想聽我的意見,那與其等到快做完了,才發現其中有一些設計是我認為不合理的,不是應該早一點知道比較好?同樣的道理,如果你的產品是想給某個TA(Target Audience) 使用的,那你也不必等到它快完成了,再來發現TA根本不需要這樣的東西吧?
認清事實:產品無法討好每個人
大家都喜歡講Steve Jobs批評Apple同事的作品是「Shit」的故事,但很多人沒有注意到的是,
他也常常讓這些「Shit」被拿去「Ship」。MobileMe就是最好的例子,這個服務2008年從「.Mac」衍生出來,Jobs還公開在台上推薦它,但私底下卻把整個開發團隊罵到臭頭。
AppleTV/iTV 又是另一個例子,Jobs 顯然對這個產品一點都不滿意,每次上台都直說「AppleTV is just a hobby」。
為什麼?因為如果不「Ship」,你就得不到最珍貴的市場反饋,那產品也永遠無法「真正的進步」。不,你自己在家裡加的800個功能不算進步,很多時候還讓你的產品與市場越來越遠。對於新產品,人們往往喜歡簡單的東西,而不是複雜的瑞士刀。
至於工程師為什麼不敢Ship產品,我有兩個理論。第一,他們怕失敗。因為從小耳濡目染的「大眾市場」邏輯教我們,如果一個知名品牌丟了臉,那對於商譽的毀損無法衡量,客人可能永遠不再回來,公司甚至從此關門大吉。問題是,你的小品牌其實沒有很「知名」,說穿了丟臉就丟臉,也不必擔心有人記得,最差最差大不了換個網址再上不就得了。至於那小貓兩三隻的客人,我不是說他們不重要,但事實上你遲早會得罪某些人的 — 即使你把產品「做完」再上市,誰又能保證所有人就會一試成主顧呢?更重要的是你要認清你無法討好每一個人,所以實在沒什麼好怕的。
而更有趣的理由,是身為一個優秀的產品人員,根據定義,你對自己的產品往往永遠不會滿意。Andrew Chen前幾天說了一個故事,他去Pixar拜訪一個朋友,Pixar做了這麼多超棒的動畫,大概是大多數人心中最棒的3D卡通電影公司,結果當Andrew問他朋友:「你最喜歡你們家哪一部電影?」他的朋友居然答不出來,苦笑著說:
這實在是一個很難的問題,因為所有的電影都很不錯。但於此同時,我其實不忍看任何一部我參與過的影片,因為我花了無數個小時在其中,完全清楚所有我的小抉擇、所有的小捷徑、所有其實可以更大膽的地方,但最後我沒有做,因為我害怕無法在排定的時間內完成。所以當我看這些電影時,我眼裡看到的,是這些種種的缺陷,而直到我把目光轉向家人、朋友們臉上,我才有辦法忘記它們。
明訂Deadline:讓產品和使用者互動
沒錯,大多時候,你跟你的產品已經相處太久,早已到了無法用客觀角度去判斷它好壞的程度,甚至你還有可能會越鑽越深,永遠沒辦法滿意(等等,這些 bugs 要修掉才能推出!)。但很多時候,你的產品早已遠遠超越市場的期待,你再繼續做下去,額外的邊際效益極低(有多少機率消費者會碰到那個 bug?),甚至還有可能是負的(首頁每多出更多功能,你的跳出率就會更高)。
所以,該如何解決這個問題?很簡單,就是跟Pixar一樣,有不能修改的Deadline。在做一個產品之前,明訂一個「Shipping Day」──最好是一、二週以後,最長也不要超過一個月。然後所有人,無論如何,到那天,就是要「Ship It」,沒有任何理由,沒有任何討論的空間,無論完成度如何──Just Ship It!
接著,你的產品開發就會起很有趣的化學變化,因為當大難臨頭,大家根本沒有時間在那邊務求完美,只會專注在最最核心的功能上面。沒錯,這就是用外力來達到MVP(Minimum Viable Product)的方法,也就是為什麼appWorks每個禮拜、每個月、期中、期末,一天到晚在 Demo的原因。既然優秀的產品人員,沒辦法主動的做出MVP,那我們就必須用別的方法,強迫MVP被做出來。因為從市場的角度看過去,「Just Do It」一點意義也沒有,只有在你「Ship It」的時候,你的產品才能真正和使用者互動,也才能真正開始找到方向。